Путь создания Atomic Heart со слов разработчиков

На YouTube канале Atomic Heart вышел видео-рассказ под названием "Atomic Heart - Дневники разработчиков: Путь к релизу" рассказывающий о процессе создания игры Atomic Heart.

Разработчики делятся своими мыслями о вдохновении, технических аспектах и трудностях, с которыми они столкнулись на пути к релизу. Они обсуждают важность атмосферы и мира игры, а также демонстрируют различные этапы разработки, включая дизайн персонажей и окружения.

Создание игры "Атомик Харт"

Все началось в 2017 году когда автор игры "Атомик Харт", Роберт Багратуни, был поражен возможностями виртуальной реальности и решил создать игру, основанную на альтернативной реальности. Основная идея игры была предложена Артемом Галеевым, который уже имел наброски альтернативного Советского Союза с роботами и высокими технологиями.

Автор и его команда решили создать игру, которая будет уникальной и не будет похожа на другие игры :

Евгения Седова ( Основатель,фин.директор) :

Я сижу думаю блин, что за чертовщина, то есть это выглядит абсолютно безумно, а с одной стороны прекрасно, с той же стороны нелепо, но это было классно. Я подумала если уж заниматься такой авантюрой как создание игровой компании, не имея при этом ни малейшего опыта, не имея ни малейшего представления как это делать, что для этого нужно. То надо брать наверное и проект подстать, какой-то с ноткой безумия и какой-то я даже не знаю, е****ны.

Артём Галеев ( Сооснователь, главный художник) :

По сути это было продолжением того что я и раньше делал, картинок, видосиков, но только уже близкое к интерактиву и близкое к игре

Олег Городишенин (Сооснователь,продюссер) :

У нас была очень маленькая команда, было очень легко взаимодействовать друг с другом, я мог дойти до соседнего стола и сказать что-то человеку и при этом это услышать все.

Роберт Багратуни (Основатель, генеральный директор , игровой дизайнер ) :

Изначально идея у компании была идея взять Atomic и поставить его в один ряд с такими играми как Bioshock, Fallout, DOOM, чтобы это была узнаваемая франшиза на уровне этих игр.

Взял фломастер, нарисовал на доске, мне кажется в этом трейлере должно быть, и дальше перечислил всё как я видел, события которые должны происходить - Роберт Багратуни о создании трейлера 2018 года.

Реакция на первый трейлер была настолько положительной, что различные крупные компании завалили письмами почту Роберта,что Роберт был вынужден отменить свой отпуск и начать работать над игрой еще больше. среди них: Electronic Arts,Sony, Activision, IGN.

Мы уже более уверенно двигались дальше, плюс конечно когда несколько миллионов людей посмотрели твой трейлер и поставили лайки, то это как-то вселяет уверенность что ты делаешь то, что понравится людям, а не какую-то отсебятину, которая понравится только гикам.- Олег Городишенин о реакциях на первый трейлер.
Да ты видишь что это классно, но что будет такая реакция у аудитории конечно я не ожидала, что нам напишут все, что разорвётся почта, вплоть до того что написали в американском журнале Forbes - Евгения Седова о реакциях на первый трейлер.

Автор и его команда начали искать партнеров и инвесторов, которые бы поддержали их в создании игры.Первым партнером стал Антон Юдинцев, основатель компании "Гайджин Интертеймон". В дальнейшем к команде присоединились инвестиционный фонд "Джем Кэпитал" и компания "Tencent".

Вера в проект на ранних этапах очень нас вдохновляла и помогала - Евгения Седова о первых полученных инвестициях

Цель авторов - создать настоящий арт-проект, который будет масштабнее, чем книга или кино, так как он визуализирован и включает в себя творчество всех участников.

Ответственность перед аудиторией и командой

У нас огромная ответственность перед нашей аудиторией, перед нашими партнёрами, которые в нас поверили и дали нам возможность находится в абсолютно комфортных условиях, так и перед командой которая потратила годы жизни на то, чтобы работать с нами. Это очень классно когда столько людей верят в идею, которую придумал ты, все эти люди верят нам и мы также и перед ними несём какую-то ответственность. Мы тоже хотим чтобы они могли потом сказать с гордостью что они работали над Atomic Heart. - Евгения Седова о процессе разработки.
Игры - форма исскуства.Создавать игры должны люди, которые этого хотят, у которых есть страсть к этому - Роберт Багратуни

Есть завышенные ожидания, все думают что это будет очень клёвый ААА- продукт и ты не можешь сделать его как минимум хуже, чем сам представляешь что такое ААА-продукт -Олег Городишенин о процессе разработки.

В 18 году мы находились в таком состоянии когда многие вещи ещё и не знали, не понимали как мы сделаем, но понимали что надо, каждый раз когда мы проходили какой-то следующий этап, мы шли по тому вектору, который изначально был продуман, и мы вообще не отходили куда-то в сторону. Хотя скажу честно, если бы я знал что предстоит на самом деле это будет пи****, может быть я бы ещё подумал, много раз. - Роберт Багратуни.
29 июн. 2024 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ