YouTube канал Threat Interactive, специализирующийся на техническом анализе игр, опубликовал детальный разбор производительности Borderlands 4, который проливает свет на серьезные проблемы с оптимизацией проекта. Автор видео утверждает, что высокие системные требования и нестабильная работа игры вызваны не столько ошибками разработчиков из Gearbox, сколько фундаментальными архитектурными особенностями движка Unreal Engine 5, которые делают его крайне ресурсоемким.
В ходе анализа приводится наглядное сравнение: при схожих базовых настройках Borderlands 4 потребляет больше вычислительной мощности, чем фотореалистичные игры с открытым миром, такие как Days Gone и Need for Speed (2015), вместе взятые. Это несоответствие между стилизованной графикой и реальной нагрузкой на систему, по мнению автора, указывает на системную проблему. Основными виновниками названы ключевые технологии UE5. Система динамического глобального освещения Lumen и технология виртуализированной геометрии Nanite, которые являются визитной карточкой движка, создают значительные накладные расходы. Например, только на обработку Lumen и теней уходит существенная часть бюджета каждого кадра, при этом качество самих теней в игре подвергается критике за визуальный шум и артефакты.
Особое внимание уделяется этапам рендеринга. Анализ показывает, что даже предварительный проход (pre-pass), который должен быть максимально быстрым, в Borderlands 4 оказывается неоправданно медленным из-за сложной логики движка, включающей медленные меш-шейдеры и обработку кластеров для Nanite. Кроме того, базовый проход (base-pass), отвечающий за обработку материалов, демонстрирует троекратное падение производительности по сравнению с играми без Nanite, что связано с неоптимизированными материалами и использованием виртуальных текстур. Автор подчеркивает, что отключение отдельных опций, таких как объемный туман или облака, практически не влияет на итоговую частоту кадров, давая прирост всего в 1 FPS. Это подтверждает гипотезу о том, что основные узкие места производительности находятся в самом ядре рендеринга Unreal Engine 5.
В видео также затрагивается распространенный аргумент о том, что проблемные технологии UE5 являются опциональными. Threat Interactive утверждает, что это лишь иллюзия выбора. Отключение Lumen или Nanite оставляет разработчиков с устаревшими и заброшенными альтернативными системами внутри движка, которые по качеству визуализации уступают даже играм эпохи PlayStation 2. Таким образом, студии вынуждены либо использовать новые ресурсоемкие функции, либо мириться с визуально устаревшей картинкой.
В заключение автор делает вывод, что вина лежит не столько на студии Gearbox, сколько на Epic Games, которая продвигает свой движок как универсальное решение, не подходящее для всех типов проектов. Самоуверенная позиция главы Gearbox Рэнди Питчфорда, который вступал в споры с критиками в социальных сетях, рассматривается как симптом более широкой проблемы в индустрии, где разработчики часто оказываются заложниками выбранной технологии и вынуждены защищать ее недостатки.

комментариев нет