Брутальный экшен Cyberpunk 2077 с открытым миром от польской студии CD Projekt RED в своей релизной версии стал ярким примером масштабного фиаско для создателей. Игра страдала от серьезных технических проблем и вызвала разочарование у многих игроков из-за отсутствия обещанных возможностей и скучных активностей. На реабилитацию проекта ушло долгих три года, сопровождаемых десятками патчей с исправлениями и новым контентом. Один из ключевых создателей проекта в недавнем разговоре с журналистами вспомнил ту самую проблемную версию игры, которая вышла в декабре 2020 года на ПК и консолях PlayStation 4 и Xbox One, рассказав интересные детали о багах.
Ведущий программист движка Cyberpunk 2077 Чарльз Тремблей напомнил, что на ужасное техническое состояние игры повлиял целый ряд факторов: спешка, запутанная маркетинговая кампания, особенности движка, неопытность студии в разработке такого жанра и многое другое. Однако среди всех причин разработчик выделяет одну, по его мнению, самую важную и масштабную — утечку памяти.
По словам Тремблея, Cyberpunk 2077 долго страдала от утечки памяти. Именно эта проблема стала основной причиной частых багов и ошибок. Особенно сильно пострадали консольные версии, где из-за 8 ГБ оперативной памяти происходили более масштабные сбои. Эта ошибка вынудила разработчиков пойти на необычный компромисс: вместо того чтобы допустить краш игры из-за утечки памяти, команда CD Projekt RED сделала так, что игра не вылетала, а вместо этого показывала игрокам Т-позы или другие визуальные баги.
Теоретически игра могла работать бесконечно, но в какой-то момент мы сталкивались с проблемами фрагментации памяти или её нехваткой. Как только вы достигаете этой точки — а это несложно с 8 ГБ оперативной памяти, особенно на консолях эпохи PS4/Xbox One, — у вас заканчивается место для обработки всего остального. И тогда у вас есть выбор: либо вы показываете Т-позу, либо случается жёсткий краш. Что вы предпочитаете? Мы выбрали избежать хард-краша.
— объясняет Тремблей.
комментариев нет