Elden Ring была разработана так, чтобы уменьшить стресс игрока, не снижая сложности врагов

Новый обзорный геймплей Elden Ring показал, что FromSoftware фокусируется на том, чтобы игроки не испытывали чрезмерного стресса во время игры, но, по-видимому, не уменьшая сложность, которую вы ожидаете от врагов соулс-игр.

Выступая во время Taipei Game Show, продюсер Ясухиро Китао неоднократно объяснял, как элементы игры были использованы для снижения стресса игроков - по сути, делая игру сложной в нужных местах, но более мягкой в том, как вы достигаете их.

«Поскольку игровой мир настолько велик, это может принести реальную глубину и широту удовольствия, но это также может привести к ненужному стрессу для некоторых игроков», — объяснил Китао. «Команда разработчиков была очень осторожна, чтобы избежать этого, где это возможно».

Интервьюер Мисудзу Араки ответил: «Поскольку битва уже довольно сложна, я могу понять желание уменьшить стресс в другом месте». Китао согласился: «Да, тем более, что враги такие сильные».

Имея это в виду, кажется, что враги и боссы Elden Ring будут такими же жесткими, как вы надеетесь/боитесь от новой игры от разработчика Dark Souls, но Китао ясно дал понять, что в способ доступа к ним был внесен ряд изменений.

Например, новая способность Elden Ring призывать и ездить на лошади рекламировалась как важная часть этого фокуса. «Лошади обеспечивают безстрессовый метод путешествия через большие расстояния, необходимые игроку для путешествия в игре», — объяснил Китао. Он продолжил, что способность вашей лошади перемещаться вверх по воздушным потокам также была частью этого мышления: «Эта система была введена как средство быстрого и приятного перемещения по вертикали вверх, чтобы исследовать эти более высокие области».

Говоря о перемещении по огромной карте Elden Ring, Китао также объяснил, что быстрое перемещение в места, которые вы уже посетили, было введено как способ борьбы со стрессом и предоставления игрокам свободы. Эта свобода сама по себе является способом позволить игроку более плавно путешествовать по миру, позволяя вам повернуть назад из области, которую вы, возможно, найдете, в жесткую, попробовать где-то еще и вернуться позже, повысив уровень своего персонажа. В качестве примера Китао указал, что область Штормвейл (и босс) из сетевого теста игры можно полностью избежать в полной игре или вернуться к ней гораздо позже.

Что касается обычных врагов, Китао сказал, что было серьезной проблемой сбалансировать карту, чувствуя себя слишком пустой или слишком полной встреч:

Задача заключалась в том, чтобы расположить врагов таким образом, чтобы игроки были заинтересованы, но при этом не испытывали стресса. Это относится и к раздаче предметов, и к внутриигровым событиям. Тонкая настройка этих размещений и сроков продолжается до самого конца.

Он также подтвердил, что внутриигровое время суток или погодные эффекты не изменят расположение врагов "значительно" (хотя "очень небольшое" количество типов врагов будет появляться только ночью):

«Смена врагов на все время суток создаст своего рода давление на пользователей, чтобы они играли в игру в разное время», — пояснил Китао. Мы чувствовали, что это стресс, без которого наши пользователи могут обойтись».

Возможно, самое большое изменение в установленных "правилах" соулс-игр происходит в том, как игра справляется с контрольными точками в определенных особенно сложных областях. Как и в предыдущих играх, игроки накапливают опыт — теперь называемый "рунами" вместо "душ" — который падает, когда они умирают, но может быть собран снова. Однако процесс возрождения теперь может быть немного другим:

«Поскольку карта настолько обширна, [путешествие для сбора рун] может стать нежелательным стрессом для игрока», — сказал Китао. Имея это в виду, мы определили ряд сложных мест, мест с большим количеством врагов или могущественных врагов, как точки, в которых многие игроки умрут и должны повторить попытку этого вызова. Игрок может выбрать вариант возрождения очень близко к месту своей смерти для этих локаций. Такого рода мера является еще одним примером усилий команды по внедрению систем для смягчения стресса игроков, вызванного огромным масштабом игровой карты».

Таким образом, становится ясно, что Elden Ring будет игрой, которая позволит вам добраться до этих сложных боев более плавно, чем в предыдущих играх, просто из-за огромных расстояний. Это также позволит вам более свободно выбирать, во что вы хотите играть, — Китао ясно дает понять, что игру можно пройти за 30 часов, но вдобавок к этому будут десятки часов дополнительного контента.

Интервью также показало, что Elden Ring ушла на золото, а это значит, что игра со 100 процентной вероятностью выйдет 25 февраля для PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One и ПК.

25 янв. 2022 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ