ММО-игры в настоящее время переживают кризис идентичности. Жанр задумывался как основанный на взаимодействии с другими игроками и создании с ними онлайн-сообществ, но все чаще в такого рода проектах мы играем в одиночку или в небольших группах со случайными людьми. Кайл Валли, возглавляющий команду разработчиков EverQuest II в студии Darkpaw Games, рассказал о проблемах в этой области на Fippy Fest.
В силу своей должности Кайл Валли старается играть во все крупные MMORPG, представленные на рынке. Он с сожалением отмечает, что современные игры этого типа часто не предоставляют игрокам инструментов для создания сообщества. Сегодня во многие из них можно играть в одиночку, почти как в синглы.
Даже действия, требующие совместной игры, теперь часто реализуются таким образом, что вы прибываете на локацию и там можете использовать инструмент для автоматического поиска компаньонов, а затем выполнить задание практически без разговоров с ними.
В Everquest II игрокам приходится разговаривать друг с другом. Это единственный способ найти членов команды. Когда-то в игре была опция автоматического поиска компаньонов, но авторы заметили, что ее наличие мешает созданию виртуальных сообществ, поэтому убрали ее.
Особенности, облегчающие повседневный игровой процесс, могут навредить игре в долгосрочной перспективе. Сама EverQuest II не избежала этого, хотя и в меньшей степени, чем многие другие крупные MMORPG. Однако некоторые игроки тоскуют по старым, более сложным, но и более интересным временам. Это хорошо продемонстрировал успешный запуск на прошлой неделе дополнения Anashti Sul, которое позволяет играть в EQ2 с механикой, взятой прямо из 2006 года, когда умение ладить с другими игроками было абсолютно ключевым, а игра не имела многих современных удобств.

комментариев нет