Во время работы над Fallout 3 студия Bethesda Game Studios сознательно отказалась от ряда идей, которые могли бы сделать проект масштабнее. По словам сценариста и дизайнера Эмиля Пальяруло, команда пошла по пути жесткой фильтрации механик, чтобы не перегрузить разработку.
В интервью Game Informer Пальяруло отметил, что сегодня третья часть выглядит сравнительно компактной на фоне других RPG студии. В игре есть основная сюжетная линия и побочные задания, но отсутствует полноценная система вступления во фракции. Формально игрок взаимодействует с Братством Стали, однако это продиктовано рамками главного квеста, а не свободным выбором стороны.
По воспоминаниям разработчика, внутри команды даже шутили, что у проекта наблюдался «обратный эффект разрастания функций». Вместо привычного для крупных игр «feature creep», когда идеи бесконтрольно накапливаются, происходил обратный процесс — механики регулярно вырезались. Руководство понимало, что студия впервые создает ролевую игру, совмещенную с полноценным шутером от первого лица, и при этом не может в полной мере опереться на наработки из серии The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Такой прагматичный подход позволил команде сосредоточиться на масштабе мира и базовых системах, не распыляясь на элементы, которые не удалось бы довести до нужного качества. В итоге Fallout 3 стал важной вехой для студии и фундаментом для дальнейших, куда более амбициозных проектов.
комментариев нет