Создатель Fallout Tactics о триумфе Bethesda: "Они добились того, что не удалось нам"

Серия Fallout прошла путь не менее увлекательный, чем приключения её героев. От хардкорных RPG под крылом Interplay Entertainment она эволюционировала до FPS RPG от Bethesda в 2007 году. Такой поворот вызвал неоднозначную реакцию у фанатов — кто-то влюбился в новый формат, а кто-то до сих пор ворчит о «старых добрых временах».

Между этими эпохами, однако, затесался один любопытный проект. Речь о Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, вышедшей в 2001 году. Эту игру сотворила студия Micro Forte при поддержке 14 Degrees East и Bethesda Softworks. Надо сказать, она вызвала немало споров среди преданных фанатов серии.

Недавно ребята из PC Gamer разговорились с Эдом Орманом, который руководил разработкой Fallout Tactics. И знаете, история получилась не из простых. Команде пришлось несладко: сжатые сроки, туманная концепция — в общем, полный набор проблем начинающих разработчиков. Главной головной болью стала попытка впихнуть систему навыков, особенно пресловутое «Красноречие», в тактический геймплей.

По словам Ормана, с «Красноречием» они намучились больше всего. Ведь нельзя просто взять и выкинуть одну из характеристик SPECIAL — это всё равно что букву из алфавита вырвать. Команда билась над этой проблемой до последнего, но так и не нашла приемлемого решения. В итоге от «Красноречия» пришлось отказаться, и этот навык так и остался нереализованным.

Но проблемы на этом не закончились. Команда также столкнулась с настоящим изобилием контента. Вместо того чтобы сделать кампанию покороче, но поинтереснее, они раздули её до невероятных размеров, напихав туда всего, вплоть до транспортных средств. В результате игра получилась длинной и перегруженной.

Несмотря на все эти трудности, Эд выразил уважение к тому, как Bethesda сумела переосмыслить серию, перейдя к виду от первого лица. Да, этот шаг вызвал бурю среди фанатов, но Орман отметил, что люди из Bethesda нашли способ адаптировать систему SPECIAL к новой механике, что было той ещё задачкой.

В заключение Орман поделился мыслью о том, что, будь у его команды побольше времени, возможно, и они смогли бы выдать что-то не менее впечатляющее. Что ж, история не терпит сослагательного наклонения, но кто знает, как бы всё повернулось, дай им ещё несколько месяцев на разработку?

26 сент. 2024 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ