Серия Fallout прошла путь не менее увлекательный, чем приключения её героев. От хардкорных RPG под крылом Interplay Entertainment она эволюционировала до FPS RPG от Bethesda в 2007 году. Такой поворот вызвал неоднозначную реакцию у фанатов — кто-то влюбился в новый формат, а кто-то до сих пор ворчит о «старых добрых временах».
Между этими эпохами, однако, затесался один любопытный проект. Речь о Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, вышедшей в 2001 году. Эту игру сотворила студия Micro Forte при поддержке 14 Degrees East и Bethesda Softworks. Надо сказать, она вызвала немало споров среди преданных фанатов серии.
Недавно ребята из PC Gamer разговорились с Эдом Орманом, который руководил разработкой Fallout Tactics. И знаете, история получилась не из простых. Команде пришлось несладко: сжатые сроки, туманная концепция — в общем, полный набор проблем начинающих разработчиков. Главной головной болью стала попытка впихнуть систему навыков, особенно пресловутое «Красноречие», в тактический геймплей.
По словам Ормана, с «Красноречием» они намучились больше всего. Ведь нельзя просто взять и выкинуть одну из характеристик SPECIAL — это всё равно что букву из алфавита вырвать. Команда билась над этой проблемой до последнего, но так и не нашла приемлемого решения. В итоге от «Красноречия» пришлось отказаться, и этот навык так и остался нереализованным.
Но проблемы на этом не закончились. Команда также столкнулась с настоящим изобилием контента. Вместо того чтобы сделать кампанию покороче, но поинтереснее, они раздули её до невероятных размеров, напихав туда всего, вплоть до транспортных средств. В результате игра получилась длинной и перегруженной.
Несмотря на все эти трудности, Эд выразил уважение к тому, как Bethesda сумела переосмыслить серию, перейдя к виду от первого лица. Да, этот шаг вызвал бурю среди фанатов, но Орман отметил, что люди из Bethesda нашли способ адаптировать систему SPECIAL к новой механике, что было той ещё задачкой.
В заключение Орман поделился мыслью о том, что, будь у его команды побольше времени, возможно, и они смогли бы выдать что-то не менее впечатляющее. Что ж, история не терпит сослагательного наклонения, но кто знает, как бы всё повернулось, дай им ещё несколько месяцев на разработку?
комментариев нет