Брет Могилевски, бывший программист и дизайнер LucasArts, работавший над такими играми, как Grim Fandango и Escape from Monkey Island, дал большое интервью для YouTube-канала Ron's Computer Videos. В ходе беседы он поделился воспоминаниями о начале своей карьеры, технических сложностях разработки в 90-е и процессе создания культовых квестов.
Свой путь в индустрии Могилевски начал с летней подработки в качестве тестировщика в LucasArts. По его словам, эта работа была далека от простого прохождения готовых игр. Тестировщики работали в небольшой комнате без окон, которую называли испытательной ямой, и имели дело с очень ранними и нестабильными версиями проектов. Например, первый билд The Secret of Monkey Island заканчивался вылетом после первого акта. Главной задачей было не развлечение, а творческий поиск ошибок и способов сломать игру, чтобы выявить все возможные проблемы до отправки на дисках. В компании существовала система классификации багов от А (критическая ошибка, делающая игру непроходимой) до D (проблема дизайна). В отличие от современности, тогда не было возможности выпустить патч первого дня, поэтому качество финального продукта имело первостепенное значение.
Одной из главных тем разговора стала разработка движка Grime Engine для Grim Fandango. Переход от двухмерного движка SCUMM к полноценному 3D стал для команды серьезным вызовом. Могилевски рассказал, что адаптировать старую технологию было практически невозможно из-за технических ограничений, поэтому он принял рискованное решение создать новый движок с нуля. За основу были взяты наработки из других проектов LucasArts, в частности, технологии рендеринга из Jedi Knight. Это был большой риск, так как предыдущие попытки создать в компании новые движки часто заканчивались неудачей. В качестве скриптового языка впервые была использована Lua, что также стало новаторством для студии.
Дизайнерское видение Тима Шейфера для Grim Fandango предполагало максимальную кинематографичность без видимого интерфейса. Это привело к появлению так называемого танкового управления, вдохновленного Tomb Raider, и механики, при которой персонаж поворачивал голову в сторону интерактивных объектов. Могилевски отметил, что команда была очень амбициозна, отчасти из-за критики в адрес предыдущей игры Шейфера, Full Throttle, которую некоторые игроки посчитали слишком короткой.
Движок Grime Engine позже был адаптирован для Escape from Monkey Island, причём основной задачей стала его оптимизация для консоли Sega Dreamcast. Однако, по словам разработчика, эпоха 2.5D-графики, сочетавшей трёхмерных персонажей и предварительно отрисованные фоны, оказалась недолгой, поскольку технологии полноценного 3D быстро развивались.
В завершение Могилевски с теплотой вспомнил работу над Grim Fandango Remastered совместно с Double Fine. Он рассказал, что предоставил студии исходный код оригинального движка, который хранил у себя. Разработчик был до слёз тронут реакцией зала на анонс ремастера на конференции E3, когда тысячи людей взорвались аплодисментами. Это показало, насколько сильно игроки полюбили игру, которая в своё время считалась коммерчески не самой успешной.
комментариев нет