Одна из самых запоминающихся миссий Halo: Reach — The Long Night of Solace, где игроки впервые в серии получили полноценные космические сражения, — могла так и не попасть в финальную версию игры. Бывший дизайнер Bungie Найлс Сэнки рассказал, что команде пришлось буквально отстаивать эту механику перед руководством студии.
По его словам, внутри Bungie всерьёз рассматривался вариант полного отказа от космического боя. Причина была прагматичной: реализация такого контента требовала значительных ресурсов, а список дополнительных задач постоянно рос. Тем не менее разработчики не сдавались и настаивали на том, что этот элемент способен сделать Halo: Reach по-настоящему уникальной.
Интересно, что изначально в игре планировалось не одно, а два космических задания. Вторую миссию хотели разместить ближе к финалу кампании: игрокам предстояло вылетать на орбиту, чинить космические орудия, а затем возвращаться на поверхность планеты и обрушивать огонь сверху. Однако этот эпизод так и остался на уровне концепта — его вырезали из-за ограничений по бюджету и времени.
В итоге команда смогла сохранить хотя бы один полноценный уровень с боями в космосе. Более того, именно он стал частью демонстрации Halo: Reach на E3, что лишь подтвердило его ценность для игры. В качестве компромисса разработчики добавили управляемую пушку MAC в миссии Pillar of Autumn и закрыли тему дальнейшего развития механики.
Сэнки также отметил, что сегодня сообщество моддеров Halo продолжает развивать идеи, до которых официальные игры так и не дошли, включая PvP-космобои. По его мнению, фанатские проекты порой выглядят не менее впечатляюще, чем официальный контент.
С тех пор космические сражения в Halo больше не возвращались в полноценном виде, и пока неизвестно, решатся ли разработчики будущих частей снова отправить игроков в открытый космос.

комментариев нет