Kingdom Come: Deliverance 2 стала одной из крупнейших RPG последних лет, но по бюджету серьёзно уступала конкурентам вроде Assassin’s Creed Shadows от Ubisoft и Dragon Age: The Veilguard от EA. Вместо того чтобы пытаться конкурировать напрямую, студия Warhorse приняла стратегическое решение идти своим путём.
Главный дизайнер Прокоп Йирса рассказал в интервью Edge Magazine, что команда сделала ставку на игроков, которые любят ощущение «настоящей» игры без чрезмерной автоматизации:
«Мы думали о тех, кто хочет чувствовать, что играет в игру, которая не играет сама себя. При этом мы сделали её сложной, но не изматывающей, убрали рутинные задачи и оставили только увлекательные и значимые механики».
Исполнительный продюсер Мартин Клима добавил, что соперничать с AAA-проектами напрямую было бы самоубийством:
«Мы говорим о играх с куда большими бюджетами, чем у нас. Конкурировать с ними на их условиях невозможно. Нам пришлось изменить правила игры».
Именно этот баланс между «настоящей» сложностью и доступностью, а также ставка на глубоко вовлеченных игроков, делает Kingdom Come: Deliverance 2 уникальной RPG, отличающейся от более безопасных и громких проектов конкурентов.
комментариев нет