В Warhorse Studios признались, что на ранних этапах тестирования Kingdom Come: Deliverance 2 команда намеренно шла на риск и была готова к волне недовольства со стороны игроков. По словам ведущего дизайнера Прокопа Йирсы, разработчики хотели, чтобы в начале приключения персонаж ощущался максимально беспомощным — даже если это раздражало тестеров.
Во время плейтестов некоторые игроки почти сразу попадали в тюрьму из-за ошибок и оставляли резкую критику. Однако в студии восприняли это как подтверждение правильного курса. Авторы стремились к тому, чтобы путь от слабости к силе ощущался заслуженным, а не выдавался «по умолчанию».
Такой подход, по словам Йирсы, шёл вразрез с современной тенденцией к мгновенному вознаграждению, и решение далось нелегко. Тем не менее успех первой Kingdom Come помог команде поверить в выбранное направление. Разработчики уверены, что аудитория готова принимать сложные и требовательные игры — в качестве примера они приводят путь FromSoftware и успех Dark Souls и Elden Ring.
В Warhorse считают, что у хардкорных и оригинальных RPG по-прежнему есть большой потенциал, если дать им время на доработку и не отказываться от собственного видения.
комментариев нет