Продюсер Metroid Dread прокомментировал сложность игры

Одним из самых впечатляющих релизов прошлого года была Metroid Dread, долгожданное продолжение Metroid Fusion 2002 года. После выпуска она получила много похвал от фанатов и критиков, поскольку игра возвратила серию к ее корням. Это был огромный успех для Nintendo и MercurySteam, и Metroid Dread даже получила награду на The Game Awards в декабре. Многие аспекты игры выделяются фанатами, и одним из наиболее обсуждаемых является ее сложность.

Многие фанаты считают Metroid Dread одной из самых сложных частей франшизы из-за множества факторов как в боевой, так и в исследовательской частях. Это варьируется от способов, которыми можно заблудиться в Metroid Dread, до роботизированных EMMI. В частности, EMMI считаются одним из главных факторов, усложняющих игру, поскольку они могут мгновенно убить Самус, если поймают ее.

Эту серьезную трудность прокомментировал продюсер серии Metroid Ёсио Сакамото в интервью Famitsu. Он отмечает, что, хотя EMMI и являются карающим элементом Metroid Dread, они были разработаны в зеркальном отражении развития Самус, поскольку она получает больше бонусов. Когда его спросили о более быстром темпе игры, он объяснил лежащую в его основе философию дизайна, заявив, что экшен был разработан так, чтобы им было легко управлять даже в более быстром темпе. По его мнению, это лучшее, что может предложить серия с точки зрения экшена и плавности.

Сакамото заявил, что сбалансировать сложность игры также было непросто, поскольку ему нужно было не только понять, как будет играть ветеран серии, но и как к этому отнесутся новые игроки Metroid Dread. Он сказал, что и Nintendo, и MercurySteam были полны решимости сделать сегменты EMMI правильными, поскольку они были чем-то совершенно новым, что нужно было соответствующим образом сбалансировать. Он заявляет, что если игрок поймет как устроены EMMI, он сможет понять, что делать при следующей попытке, чтобы пройти их.

Наконец, Сакамото говорит, что при таком балансе EMMI уровень сложности, привязанный к врагам, был способом подчеркнуть главный ужас Metroid Dread. Он даже приводит пример, говоря, что если бы игрок не был пойман EMMI или если бы он мог легко сбежать от них после захвата, это уменьшило бы угрозу, которую он должен был излучать. Хотя игра довольно сложная, это намеренное решение, чтобы помочь передать ее атмосферу.

23 янв. 2022 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ