Сценарист и геймдизайнер Йоко Таро, известный своей нестандартной творческой философией, признался, что при создании Nier: Automata он намеренно стремился сделать историю более запутанной, чем в предыдущих частях, и такую, которую ему самому было бы сложно понять. Неудивительно, что в игре оказалось 26 концовок и еще больше запутанных поворотов сюжета.
В интервью изданию Archipel разработчик объяснил, что с каждым новым проектом он хочет менять свою "отправную точку". В Drakengard была мрачная и жестокая история, в то время как Nier Replicant была построена вокруг темы скорби. Поэтому случае с Nier Automata он хотел что-то другое.
История начинается с персонажа Симоны. Это большой женский робот, который поет на сцене. Если в Replicant ты всегда понимаешь, по какой причине сражаешься с врагом, то здесь о каком-либо сопереживании не может быть и речи. Она фанатично поклоняется одному мужчине, используя для украшения трупы. Я намеренно наделил ее чертами, которые игрок не в состоянии принять или понять. Сюжет Automata намеренно строится вокруг подобных труднообъяснимых ситуаций. Я стремился создать историю, которую мне самому было бы сложно понять.

комментариев нет