Креативный директор Outer Wilds сравнил повествование своей игры и последних частей The Legend of Zelda

Креативный директор студии Mobius Digital Алекс Бичем дал обширное интервью, в котором подробно рассказал о подходах к созданию сюжета в Outer Wilds и провел параллели с серией The Legend of Zelda. Разработчик объяснил, как его команде удалось создать связную историю в условиях полной свободы действий игрока.

Бичем отметил, что структура повествования в Outer Wilds базируется на нескольких ключевых загадках, которые внутри студии называли любопытствами. К ним относились проект Песочных Часов, Квантовая Луна, Затонувший модуль и Сосуд. Главной задачей сценаристов было распределить подсказки таким образом, чтобы информация об одной тайне не раскрывала преждевременно ответы на другие вопросы. Это позволило сохранить интригу независимо от того, в каком порядке игрок исследует планеты.

В разговоре была затронута тема дополнения Echoes of the Eye. Бичем признался, что переход от текстовой подачи сюжета к визуальному повествованию через слайды стал серьезным вызовом для команды. Разработчики столкнулись с тем, что игроки интерпретировали изображения по-разному, поэтому авторам пришлось делать визуальные подсказки более прямолинейными и очевидными, чтобы избежать путаницы.

Значительная часть беседы была посвящена влиянию серии The Legend of Zelda. Алекс Бичем рассказал, что игра Skyward Sword вдохновила его от обратного. По его мнению, этот проект Nintendo слишком сильно опекал игрока и не доверял ему. В противовес этому Outer Wilds создавалась с идеей полного доверия к любопытству пользователя.

Обсуждая Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, разработчик похвалил их открытые миры, но выразил смешанные чувства касательно подачи сюжета через воспоминания. Бичем считает, что такая структура может привести к ситуации, когда игрок находит ключевой сюжетный спойлер слишком рано, что обесценивает остальные фрагменты истории. Он также отметил, что в этих играх сюжет существует отдельно от игрового процесса. В то время как в Outer Wilds получение знаний о мире и есть главный механизм прогрессии, что заставляет игрока внимательнее относиться к деталям лора.

В завершение интервью Бичем подтвердил, что физика планет в игре рассчитывается в реальном времени, а не движется по заранее прописанным рельсам. Это решение было принято еще на ранних этапах разработки, когда проект был студенческой работой, чтобы создать ощущение целостной и живой симуляции космоса.

6 февр. 2026 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ