Автору Pragmata льстят сравнения игры с культовыми проектами эпохи Xbox 360

Пока одни современные разработчики гонятся за сотнями часов растянутого геймплея и бесшовными мирами, другие с любовью вспоминают эпоху, когда игры были просто веселыми. Грядущий научно-фантастический экшен Pragmata от Capcom еще не успел выйти в свет, но проект уже окрестили "посланием из золотой эпохи Xbox 360". И, как выяснилось, для самих создателей это высшая форма похвалы.

Геймдиректор проекта Чо Ёнхи в интервью для PC Gamer прокомментировал реакцию аудитории, которая усмотрела в приключениях Хью и девочки-андроида Дианы тот самый вайб классических консольных хитов нулевых. По мнению фанатов, секрет кроется в компактной концепции. Pragmata — это динамичный шутер от третьего лица, к которому элегантно прикрутили одну уникальную, определяющую "фишку" — хакинг в реальном времени.

Мы видели много комментариев, где в хорошем смысле писали, что это ощущается как игра старой школы. Нас это очень радует. Лично я — человек, у которого масса теплых впечатлений и воспоминаний от того поколения [Xbox 360]. Тогда выходило очень много уникальных и по-настоящему интересных игр. И если люди чувствуют в нашей игре ту самую магию, то это безусловный позитив. Приятно слышать такие отзывы».

— рассказывает Чо Ёнхи.

Как и многие хиты того времени, игра не может похвастаться прорывной сюжетной завязкой. Протагонист заперт на покинутой лунной исследовательской базе вместе с ИИ-помощницей и пытается найти выход, сражаясь с обезумевшей системой безопасности. Однако упор делается на дизайн локаций и плотное взаимодействие дуэта главных героев в бою. Хью полагается на оружие, в то время как Диана взламывает защиту монстров и накладывает дебаффы.

К слову о мире и окружении. Чтобы декорации заброшенной космической колонии не выглядели картонными, к работе привлекли серьезного эксперта по вселенным будущего. О том, как создатель аниме «Макросс» помог сделать мир Pragmata правдоподобнее, мы уже рассказывали в одном из прошлых материалов.

Не "хардкорная", но продуманная: как создатель аниме "Макросс" помог сделать мир Pragmata правдоподобнее

Продюсер Наото Ояма добавил, что конечная цель их разработки — создать связный и осмысленный игровой процесс, где каждый элемент дизайна работает на эмоции. Получится ли у Pragmata вернуть игрокам "золотой век" игр узнаем уже 17 апреля.

18 мар. 2026 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ