Команда разработчиков Pragmata хотела, чтобы стрельба и взлом дополняли друг друга, не перегружая игроков

Гейм-директор Pragmata Чо Ёнхи хочет, чтобы игроки воспринимали обе системы как «часть единого игрового цикла, а не как отдельные задачи». В интервью GamesRadar он ещё раз подчеркнул, что балансировка обоих элементов была одной из главных задач.

Мы хотели, чтобы игроки чувствовали напряжение, управляя боевыми способностями Хью и взломом Дианы, не допуская, чтобы одна из их способностей перекрывала другую. Мы хотели, чтобы обе системы дополняли друг друга, чтобы игроки воспринимали их как часть единого игрового цикла, а не как отдельные задачи.

Достаточно сказать, что это сработало довольно хорошо, по крайней мере, судя по первым отзывам. С выходом Pragmata 24 апреля остаётся несколько препятствий. Например, оптимизация всё ещё продолжается, и, учитывая, насколько сильно проблемы с производительностью повлияли на Monster Hunter Wilds, неудивительно, что команда в первую очередь сосредоточена на «стабильности частоты кадров».

Сможет ли она достичь этого на всех платформах, особенно на менее мощной Nintendo Switch 2, покажет время. С другой стороны, версия для ПК работает хорошо (по крайней мере, судя по демоверсии), а поддержка трассировки лучей обеспечила потрясающую графику ещё до релиза.

26 янв. 2026 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ