Как 3D Realms потеряла "портальную пушку": Скотт Миллер объяснил, почему Prey (2006) делали 11 лет

Создатель студии 3D Realms и ветеран индустрии Скотт Миллер объяснил, почему разработка оригинальной Prey заняла целых одиннадцать лет. В интервью для Apogee Software он признался, что ключевой причиной стало решение студии сосредоточиться на другом проекте — легендарно-долгострое Duke Nukem Forever.

По словам Миллера, в начале 90-х Prey была одним из самых амбициозных проектов студии. Над ней работала команда, создавшая Rise of the Triad, и уже в 1998 году на выставке E3 был показан впечатляющий демо-ролик с технологией «портальной пушки» — концепцией, опередившей своё время. Однако, как вспоминает Миллер, команда столкнулась с неразрешимыми проблемами движка:

«Мы не могли довести его до конца. Привлекали других специалистов, но ничего не помогало. Тогда мы решили сосредоточиться на Duke Nukem Forever, а к Prey вернуться позже».

Издатель GT Interactive успел вложить в проект около 900 тысяч долларов, но 3D Realms вернула эти деньги, чтобы снять финансовое давление и отложить разработку. Только спустя годы, с помощью Майка Уилсона из Gathering of Developers, Prey возродилась под руководством Human Head Studios.

Миллер признался, что сожалел об утрате изначальных идей — включая «портальную пушку», так и не дошедшую до релиза. Любопытно, что спустя всего год после выхода Prey мир увидел Portal от Valve, реализовавший схожую концепцию.

Сегодня Prey 2006 года остаётся недоступной в цифровых магазинах из-за прав, принадлежащих ZeniMax Media, — но история её создания по-прежнему напоминает о смелых идеях, опередивших своё время.

6 нояб. 2025 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ