В последние годы Konami возродила как минимум две свои основные серии — Silent Hill и Metal Gear Solid, а также другие второстепенные, такие как Gradius/Salamander. Серия Silent Hill пережила самый агрессивный перезапуск: ремейк Silent Hill 2, бесплатная мини-игра Silent Hill: The Short Message, запуск совершенно новой части Silent Hill f и предстоящий спин-офф Silent Hill: Townfall, разрабатываемый Screen Burn (ранее No Code). По словам продюсера серии Мотои Окамото, это выигрышная стратегия для перезапуска серии, поскольку попытки выпускать только ремейки или ремастеры не так эффективны.
Недавно Окамото размышлял о стратегии, стоящей за одновременными анонсами Konami, и о причинах, побудивших японского издателя пойти на такой риск.
Три года назад, в 2022 году, мы анонсировали три игры: Silent Hill 2, Silent Hill f и Silent Hill: Townfall. Мы не хотели просто анонсировать ремейк, чтобы «прощупать почву». Мы хотели показать людям серьёзность наших намерений возродить серию.
Очевидно, что одновременная разработка ремейка и совершенно новой игры сопряжена с рисками, но прежде всего мы хотели донести нашу приверженность делу. Только анонсируя новую игру, можно по-настоящему заглянуть в будущее серии.
Игроки не будут мотивированы к работе с интеллектуальной собственностью, если не будут чувствовать, что у неё есть будущее. Если компания займёт выжидательную позицию, игроки последуют её примеру. Компании нужно продемонстрировать серьёзность намерений, чтобы публика действительно воодушевилась. Думаю, это правильно.
Идея японского издателя заключалась в том, чтобы дать всем понять, что возвращение Silent Hill — это не просто пробный рывок, а серьёзный перезапуск со множеством связанных проектов, за которыми стоят разные команды, такие как Bloober Team, NeoBards Entertainment и Screen Burn, — команды, которые до этого никогда не занимались полноценной разработкой столь значимой интеллектуальной собственности.
Возможно, между аниме и видеоиграми ситуация немного иная, но с ремейками, даже если думать только о старых фанатах, возвращается максимум половина из них. Это часто приводит к возрождению в меньшем масштабе. Если при разработке ремейка не учитывать половину новых игроков и половину существующих, пользовательская база никогда не вырастет.

комментариев нет