Алекс Хатчинсон: Skull and Bones делали без нужного опыта, а идея устарела ещё до релиза

Бывший креативный директор Assassin's Creed III Алекс Хатчинсон прокомментировал долгую и непростую разработку Skull and Bones, назвав происходящее «странным» и во многом закономерным.

По его словам, наблюдать за тем, как пиратский проект Ubisoft создавался более десяти лет, было необычно, учитывая, что фундамент для морских сражений студия заложила ещё во времена Assassin's Creed IV: Black Flag. Хатчинсон отметил, что по сути речь шла о возвращении к уже реализованным механикам спустя 14 лет, но без свежего взгляда.

Изначально Skull and Bones стартовала в 2013 году как многопользовательское ответвление Black Flag. Однако за годы производства проект несколько раз перезапускали, меняли концепцию и переносили сроки. В итоге релиз состоялся лишь в 2024-м — с прохладной реакцией аудитории, невысокими продажами и умеренными оценками.

По мнению Хатчинсона, одна из проблем заключалась в уровне команды. Он считает, что разработчики пытались создать гибрид Black Flag и морских онлайн-экшенов вроде World of Tanks или World of Warships, но при этом не обладали достаточным опытом ни в создании подобных сервисных игр, ни в самостоятельной разработке крупного проекта серии Assassin’s Creed. Студия ранее в основном выступала в роли соразработчика.

Хатчинсон также подчеркнул, что у идей есть «срок годности»: концепция, которая выглядела свежо в начале 2010-х, к моменту выхода могла утратить актуальность. В результате Skull and Bones столкнулась не только с производственными трудностями, но и с ощущением вторичности на фоне конкурентов.

Несмотря на амбиции и длительную разработку, проект так и не смог повторить успех морских приключений из Black Flag, оставшись примером того, как затянувшийся цикл производства может сыграть против даже потенциально привлекательной идеи.

25 февр. 2026 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ