Моды для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl "OGSR Engine 2.1.359 - x64 битный движок"

OGSR Engine 2.1.359 x64 - Релизная версия

OGSR Engine 2.1.359 x64 - Дебаг

OGSR Engine 2.1.359 - исходный код

Движок для Сталкер Тени Чернобыля версии 1.0006

Цели проекта:

  • Исправление ошибок оригинального движка
  • Улучшение графики и оптимизация
  • Обновление компонентов движка
  • Внедрение новых возможностей для разработчиков

Основные изменения:

  • Полностью рабочий x64
  • Обновлён LuaJIT до последней версии 2.1
  • Обновлён Luabind
  • Графика из ЗП, с исправлениями и нововведениями. Работают все рендеры включая DX10 и DX11
  • Звуковой движок из ЗП + поддержка OpenAl Soft и EFX
  • Вырезано огромное кол-во устаревшего и ненужного API, в т.ч. сетевого и мультиплеерного
  • Перенесена большая часть правок оригинального OGSE и Xray Extensions, а так же из X-Ray Engine by Alpet & KD

Ещё больше изменений (ВНИМАНИЕ! Много текста.):

rs_always_active -- включить режим, в котором игра не будет вставать на паузу при переключении на другие окна.

g_zones_dbg -- Включить визуальную отладку рестрикторов, аномалий, переходов, лестниц и прочих зон игре.

g_vertex_dbg -- Включить визуальную отладку АИ-сетки в игре.

g_crosshair_dbg -- Принудительный показ перекрестья прицела, для настройки прицеливания, например.

g_music_tracks -- Включить музыкальный эмбиент.

g_ammunition_on_belt -- Включить использование патронов только с пояса

g_spawn <section_name> -- Спавн предмета по имени секции

hud_draw -- Показать/скрыть худ.

hud_adjust_mode -- Настройка прицеливания для оружия. Вот видео, как ей пользоваться: https://www.youtube.com/watch?v=kIcXzWVR2xI

show_wnd_rect -- Визуальная отладка UI в игре

show_wnd_rect_all -- Визуальная отладка UI в игре

jump_to_level <level_name> -- быстрый переход на нужный уровень

time_factor -- Команда для перемотки времени. Заоблачные цифры выставлять не рекомендую, движок может заклинить

hud_crosshair_build -- включить круглый курсор, как в билдах.

rs_hw_stats --показ статистики нагрузки CPU

hud_small_font --включить мелкий шрифт

set_weather --команда для изменения погоды

input_exclusive_mode --команда для настройки режима захвата клавиатуры/мыши. По умолчанию должно быть включено. Выключать только тем, кому надо чтобы после запуска движка не блокировались мультимедийные клавиши на клавиатуре. Но при отключении может возникнуть множество различных проблем на системах с несколькими мониторами и не только из-за недозахвата управления. Здесь, в отличие от ЗП, значение этой команды сохраняется в user.ltx.

И много чего ещё,всё будет в источнике.

Обновление 2.1.359

  • Добавлена поддержка ЗП-стайл детекторов в руках.

Простой и средний детекторы полностью работают как в ЗП, элитный детектор с экраном работает по огсе-системе (артефакты, аномалии и квестовые штуки на нем рисуются шейдером с управлением из скриптов, а не через рендер ui - у меня он по не понятным причинам не работает, для моих целей это и не нужно, поэтому я особо на это время не тратил. Если у кого-то есть желание помочь - я буду только рад.) Увеличил лимит на кол-во показываемых аномалий и артефактов, которые шейдер может нарисовать на экране детектора - было 8 , стало 24.
По причинам выше, ui_detector_artefact.xml сделан не обязательным.

Старый класс детекторов без худа переименован в CCustomDetectorSHOC, они будут работать как раньше без изменений.

Добавлена возможность детектировать все артефакты добавив в конфиг детектора:

af_class_all = true

af_sound_all_ = detectors\art_beep1

af_freq_all = 0.05, 2

Добавил для скриптов проверку get_actor_obj():IsDetectorActive() - так можно проверять, находится ли детектор в руках актора в данный момент.

Артефактам в конфиг добавились параметры af_rank, can_be_controlled, det_show_particles, det_hide_particles, particles_bone, det_show_snd, det_hide_snd из ЗП. Я так понимаю для того чтобы можно было делать арты невидимыми (не тестировалось)

Детектор можно держать в руках месте с болтом, ножом или предметом которому прописан первый слот (пистолетный).

Сделали ганслингер-стайл эффекты выглядываний. Добавились новые параметры для оружия (по умолчанию в движке такие же значения как тут):

lookout_enabled = true

lookout_transition_time = 0.25

lookout_hud_offset_pos = 0.045, 0.0, 0.0

lookout_hud_offset_rot = 0.0, 0.0, 10.0

lookout_aim_enabled = true

lookout_aim_transition_time = 0.15

lookout_aim_hud_offset_pos = 0.0, 0.0, 0.0

lookout_aim_hud_offset_rot = 0.0, 0.0, 15.0

Добавлена поддержка многих анимаций для оружия (анимации moving будут работать если выключен bobbing эффектор конечно же):

anm_shoot*

anm_idle_aim_start*

anm_idle_aim_end*

anm_idle_moving_crouch*

anm_idle_moving_slow*

anm_idle_aim_moving*

anm_idle_aim_scope_moving*

anm_idle_aim_g ; - тоже самое что и anm_idle_g_aim

anm_idle_aim_w_gl ; - тоже самое что и anm_idle_w_gl_aim

Добавил для аномалий параметр DestroyAfterBlowout, чтобы можно было удалить мины после их взрыва. Мины же на классе аномалий сделаны.

Добавил для скриптов проверку db.actor:active_item():get_weapon():UseScopeTexture() - показывает, использует ли оружие текстурный прицел в данный момент.

Скриптовый каллбек на нажатие клавиши перенесен в другое место, чтобы он срабатывал в ui.

В скриптовый каллбек article_info передается ещё один аргумент - текст артикла.

В scope_bone можно указывать несколько костей через запятую.

Исправлен вылет при попытке снять прицел с оружия находящегося в ящике, а не в инвентаре.

Пофиксил растянутую иконку заряда рпг на худе.

Исправлена работа консольной команды g_spawn.

Поправлен баг с анимациями разряженного пистолета.

Убрана квантизация параметров анимаций при их загрузке.

Т.к. изменений/переделок в коде движка довольно много, весьма вероятно, что в этой версии могут быть новые баги, которых мы пока не заметили.

3 янв. 2022 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ