Инструменты и ресурсы
Интерпретатор Perl:
ActivePerl
Скрипты для редактирования all.spawn:
ACDC for SoC v.1.0004
ACDC for CS v.1.5.04
ACDC for CoP
или
универсальный ACDC
Скрипты для редактирования графов:
ggTool
ggEditor v.0.1
Распакованные ресурсы ТЧ или мода, из которого взят уровень (если вы берете уровень из мода, то вам наверняка не подойдет простой ACDC).
Подготовка.
Устанавливаем интерпретатор ActivePerl.
Заходим в папку с программой ggEditor. Создаем там папки CS или CoP (смотря на какую игру делаете) и папку SoC.В папке SoC создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph (важно, чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает!) из мода, или от ТЧ. В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку SoC и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.
Далее в папку ggEditor_01\CoP или ggEditor_01\CS, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.
С приготовлениями всё.
Основная работа.
Запускаем программу ggEditor. Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН (в ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там. Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл section4.bin). В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить». После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН/ЗП и удаляем старые файлы section4.bin или graph.bin. Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new в graph.bin и соответственно section4.bin.
Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН/ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна (лучше всего, если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем ggTool.bat, ждем некоторое время, после чего в parse_lvids.ltx появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией (в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934). Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку game_vertex_id и пишем там число, которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggTool. А вот строку level_vertex_id трогать не следует, т.к. вершины уровня в нашем случае остаются неизменными. RedPython 10:04, 21 ноября 2010 (UTC) Мы подогнали вертексы.
Затем открываем файл all.ltx. Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее количество локаций строку level_count.
После этого открываем файл alife_zaton (для ЗП) или alife_marsh (для ЧН) и ищем там ГГ по строке section_name = actor. Нашли? Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию (новую позицию прописываем также в строке upd:position = ) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_локация.
Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации (пока без переходов на другие уровни).
Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC_CoP\acdccop.pl (для ЗП), либо в файле ACDC_CS\stkutils\level.pm.
В этих файлах ищем такие строки (для ЗП):
И если у вас число, когда мы запускали батник ggTool, тоже 934, то прописываем так:
А в файле level.pm от ACDC ЧН вы увидите такой текст:
Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП:
По идее, в levels_info следует прописать также верхнюю вершину последнего уровня. RedPython 10:04, 21 ноября 2010 (UTC)
Всё. Собираем all.spawn.
Сборка геймдаты.
Осталось собрать gamedata`у для игры и посмотреть, что получилось. Итак, приступим.
В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns. В папку spawns кладем получившийся при сборке all.spawn.new (или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn. В папку levels кладем уровень из ggEditor_01\SoC\gamedata\levels\ваша_локация\. Затем заходим в папку с уровнем, удаляем старый файл level.ai и переименовываем файл level.ai10 в level.ai.
Теперь осталось только прописать уровень в конфигах. Из распакованной геймдаты игры берем файлы configs\game_graphs.ltx, \game_levels.ltx, \game_maps_single.ltx.
game_graphs.ltx для ЧН должен выглядеть так:
game_graphs.ltx для ЗП должен выглядеть так:
Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем level183 (число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:
Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции [level_maps_single]. Затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:
Всё. Запускайте игру и пробуйте, что получилось.
Соединение с остальными уровнями.
Предлагаю вам не терять зря времени, просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях: на подключенной и на той, на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по две координаты (координата самого перехода и координата места, в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим). Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду.
Мы отмерили все необходимые нам координаты.
Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn. Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:
Пояснения после знаков ; желательно удалить. RedPython 10:04, 21 ноября 2010 (UTC)
Всё готово. Собираем all.spawn и запихиваем в игру.
Метод исправления лайтмапов
После переноса лок из ТЧ в ЧН/ЗП освещение локации вело себя странным образом, тени были жутко черные, тени от деревьев на зданиях имели странную форму, некоторые объекты вообще светились в темноте. А все дело заключалось в картах освещения, принцип их построения в ТЧ отличается от ЧН/ЗП, поэтому для получения более качественной картинки нужно произвести некоторые манипуляции с ними. Карты освещения хранятся в файлах
- lmap#1_1.dds
- lmap#1_2.dds
- lmap#2_1.dds
- lmap#2_2.dds
- lmap#3_1.dds
- lmap#3_2.dds
- ...
в папке с локацией. Мапы с именем заканчивающимся на _1 менять не нужно а вот заканчивающимся на _2 нужно изменить. Значит так, открываем в фотошопе (ну, или в другом редакторе, не суть важно) карты:
- lmap#1_2.dds
- lmap#2_2.dds
- lmap#3_2.dds
... и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем. Теперь косяков с освещением не будет. Но в некоторых картах в файлах lmap#*.dds нет альфа канала, поэтому нужно в lmap#*_1.dds добавить черный альфа канал, а в lmap#*_2.dds канал rgb перенести в альфу, и залить rgb черным цветом.
Автор статьи: БАТЯ-STALKER
О способе подключения поведал: джЭдай (ака Panisher)
Метод исправления лайтмапов открыт Push85
комментариев нет