По словам автора Daggerfall, лучше бы в Starfield была полная генерация данжей, вместо повторного использования готовых

Создав Starfield, Bethesda Game Studios выпустила свой первый научно-фантастический IP и решила сделать игру с более чем тысячей исследуемых планет (на 100 из которых есть жизнь), чтобы продать идею настоящего космического приключения.

Для этого разработчикам Starfield пришлось активно использовать процедурную генерацию, которую Bethesda в том или ином виде применяла еще со времен Elder Scrolls II: Daggerfall. В той игре было более пятнадцати тысяч городов, деревень, поселков и подземелий, а игровая территория оценивалась примерно в 161 тысячу квадратных километров.

Некоторые из разработчиков, стоявших за Daggerfall, теперь создают духовного наследника под названием The Wayward Realms, который в настоящее время проводит кампанию на Kickstarter для получения финансирования перед дебютом в раннем доступе, запланированным на 2025 год. В недавнем интервью разработчики из OnceLost Games поделились своим мнением о том, что Starfield выиграла бы, если бы в большей степени придерживалась формулы процедурной генерации Daggerfall, особенно в отношении подземелий.

Starfield понравилась, но в ней использован иной подход к процедурной генерации, чем у нас. Мы считаем, что она выиграла бы, если бы в ней было что-то вроде "подземелья" в стиле Daggerfall, а не повторное использование готовых подземелий.

В вопросах и ответах разработчики The Wayward Realms также рассказали, как они планируют развивать процедурную генерацию в своей игре, в которой не будет традиционного главного квеста.

Мы считаем, что существует множество способов усовершенствовать процедурную генерацию и интегрировать в нее более запоминающиеся взаимодействия и встречи.
Мы также используем преимущества процедурной генерации для того, чтобы иметь возможность изменять мир, например, сжигать город дотла в результате политической борьбы.

ВГМ должен работать так же, как и мастер настольных игр в реальной жизни, подстраивая игру под игрока, под то, за кого/что он играет и что ему нравится делать. Например, игроку, коллекционирующему книги, можно предложить больше квестов с книгами в качестве награды, чтобы завлечь его. А игроку, увлекающемуся рукопашным боем, можно предложить больше заданий, основанных на его навыках рукопашного боя. Идея заключается в том, чтобы отслеживать, чем занимается игрок, и не предлагать ему больше того, что он не делает.

ВГМ также отвечает за создание новых квестов для игроков, принимая во внимание последние события, НПЦ, с которыми взаимодействовал игрок, и фракции, с которыми игрок состоит в союзе и против которых он выступает, чтобы заполнить переменные в потенциальных квестах. Это помогает сделать игру более актуальной для игрока в каждом прохождении.

В игре нет главного квеста, но есть основные мировые события, которые происходят на протяжении всего прохождения. Они служат своего рода всеобъемлющим повествованием. Также есть квесты для каждой из основных фракций. В обоих случаях у игроков будет некая законченность повествования, но они смогут продолжить игру и после них, а ВГМ продолжит создавать новые приключения для игрока.

Согласны ли вы с OnceLost в том, что Starfield следовало придерживаться формулы Daggerfall при создании процедурно генерируемых подземелий?

6 июн. 2024 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ