Когда шведская студия Fatshark начала работу над Warhammer: Vermintide почти десять лет назад, она даже не подозревала, что берётся за то, что многие в индустрии считали «проклятым жанром». Речь о ближнем бое от первого лица — редкой, сложной и, по словам разработчиков, почти всегда убыточной механике.
«Я обожаю Dark Messiah of Might & Magic, но видеоигр, где рукопашный бой от первого лица действительно доставляет удовольствие, очень мало», — вспоминает креативный директор Fatshark Андерс Де Геер. — «Мы настолько глубоко погрузились в работу над механикой ударов, что перестали замечать всё остальное». Команда буквально обсуждала физику ударов даже за обедом, не замечая удивлённых взглядов коллег.
Создать игру, целиком построенную на ближнем бое, — это был почти безумный риск. Генеральный директор студии Мартин Вальюнд понял это, когда один из соучредителей 10 Chambers (создателей GTFO) сказал ему: «Каждый раз, когда я пытался сделать ближний бой от первого лица, компания банкротилась. Больше никогда не возьмусь за это». Эти слова, по признанию Вальюнда, его буквально испугали: «Я подошёл к Андерсу и спросил: “Может, добавим больше стрелкового оружия?”».
Однако команда осталась верна изначальной идее — мечам, топорам и кувалдам. «Первым оружием, которое мы сделали, была двуручная кувалда, — вспоминает Вальюнд. — Мы долго оттачивали ощущения от удара. Я сказал: “Помнишь начало Властелина колец, где Саурон размахивает своей булавой, и люди разлетаются во все стороны? Вот таких ощущений я хочу!”».
Fatshark достигла цели. Удары в Vermintide ощущаются тяжело, мощно и зрелищно — как в кино. Это заслуга долгих экспериментов с каждой единицей оружия и каждым врагом. «Мы оттачивали механику шаг за шагом, врага за врагом, пока не получили нужное чувство веса», — говорит Вальюнд.
В итоге Vermintide не просто доказала, что ближний бой от первого лица может работать — она вдохновила целое направление кооперативных экшенов, а Fatshark стала одной из самых узнаваемых студий жанра.
Иронично, что создатели даже не подозревали, что совершают невозможное: делали «проклятую» игру, но вместо краха обрели успех — удар за ударом.
комментариев нет