"Wolfenstein 3D сделали за 4 месяца": Джон Ромеро рассказал, как создавался культовый шутер

Создатель легендарных Doom и Quake Джон Ромеро в подкасте Nightdive Studios поделился воспоминаниями о разработке Wolfenstein 3D. По словам геймдизайнера, этот шутер стал первой игрой id Software, на которую команда потратила «по-настоящему много времени» — целых четыре месяца. До этого студия штамповала проекты с двухмесячным циклом, не в ущерб качеству.

Ромеро подчеркнул, что Wolfenstein 3D был прорывом — ни до, ни после не было ничего подобного. Команда из четырёх человек сознательно отказалась от элементов, замедляющих геймплей, сосредоточившись на скорости и свободе передвижения игрока. Такой подход оказался революционным. До этого id Software выпустила три части Commander Keen и Catacomb 3D, но именно Wolfenstein стал первой «осознанной» разработкой без ограничений по срокам.

Мы знали, что делаем нечто особенное. Это ощущалось во всём — в движении, темпе, атмосфере. Мы впервые позволили себе делать настолько долго и качественно.

— сказал Ромеро.

На фоне этого рассказа особенно ярко выделяется контраст с современной игровой индустрией. В начале 90-х полноценный хрестоматийный шутер мог быть создан за четыре месяца небольшой командой. Сегодня же стандартная разработка блокбастера занимает не менее трёх-пяти лет. GTA 6, к примеру, ждут уже более 13 лет. При этом сами игры нередко страдают от затянутости разработки, неоправданных ожиданий и технических проблем на старте.

Парадокс: с одной стороны — прогресс, сотни специалистов и технологии, с другой — усталость жанров, завышенные бюджеты и потеря индивидуальности. Может, дело вовсе не во времени, а в страсти, с которой когда-то четыре человека в доме в Луизиане перевернули игровую индустрию? Такой подход всё чаще встречается в сфере инди, которая продолжает удивлять и дарить настоящее открытия в самых неожиданных формах.

4 авг. 2025 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ