Павел Саско рассказал о работе над The Witcher 3 и игровой механике, с которой у CDPR "вышел небольшой перебор"

Павел Саско, дизайнер квестов для The Witcher 3, дал интересное интервью каналу Flow Games. В нем он затронул тему создания квестов и использования определенной механики, довольно свежей на тот момент, но так и не оцененной игроками.

The Witcher 3 прославилась благодаря высокому качеству квестов, но сам Саско признает, что далеко не все квесты, представленные в игре, отличаются высоким качеством. По его словам, авторам нужно было выяснить, какие квесты подходят для "Дикой Охоты", и это заняло у них немало времени, но более слабые квесты, разработанные в ходе этого процесса, послужили основой для создания лучших.

В качестве примера он назвал второстепенный квест "Владыка Ундвика" (The Lord of Undvik). В игре квест доступен на довольно позднем этапе, но был создан одним из первых. Приключение довольно линейно, но в процессе его создания и последующего разбора на части авторы примерно поняли, какие квесты лучше всего подходят для The Witcher 3. По завершении работы над The Lord of Undvik разработчики уже имели общее представление о том, в каком направлении им следует двигаться. Однако только после "Сердца леса" (In the Heart of the Woods) им удалось полностью сформировать свое видение того, какими должны быть миссии в игре, как много в них должно быть свободы и насколько тяжелыми будут последствия выбора игрока. В результате появились такие знаковые задания, как "Кровавый барон", ставший эталоном того, как должны выглядеть миссии в The Witcher 3: Wild Hunt.

В интервью также затронули тему поисков улик при помощи так называемого "ведьмачьего чутья". По мнению многих игроков, с этой механикой разработчики сильно перестарались. Да и сами создатели тоже поняли, что зашли слишком далеко, поэтому стали уделять этому элементу гораздо меньше внимания в дополнениях "Каменное сердце" и "Кровь и вино"

Впрочем, по словам Саско, эту механику они разрабатывали в 2012 году. На тот момент это было очень свежо - по сути, только в серии Batman: Arkham было что-то подобное. Но к 2015 году, когда вышла The Witcher 3, было уже довольно много игр с похожими решениями, которые стали восприниматься шаблонно.

Саско признает, что этот процесс представляет собой постоянный процесс обучения. Несмотря на опыт The Witcher 3, разработчикам Cyberpunk 2077 тоже пришлось приложить немало усилий для выработки целостного видения задач, да и некоторые миссии, доступные в игре, тоже не самого высокого качества.

12 июл. 2024 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ