Разработчик The Witcher 3 раскрыл "секретный соус" квестов CD Projekt Red

По словам Павла Саско, «секретным соусом» квестов CDPR в таких играх, как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, является эмпатия. Саско был дизайнером квестов в The Witcher 3, ведущим дизайнером квестов в DLC для The Witcher 3, ведущим дизайнером квестов в Cyberpunk 2077, директором квестов в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, а теперь является помощником директора игры следующей Cyberpunk. Излишне говорить, что если есть кто-то, кто хорошо разбирается в дизайне квестов CDPR, то это Саско.

Саско вышел на сцену на Gamescom LATAM, чтобы рассказать, как CD Projekt Red разрабатывает квесты. После этого Game Rant пообщался с Саско, чтобы узнать немного больше об этих процессах. По словам Саско, игроки должны иметь возможность взаимодействовать с как можно большей частью квеста; вместо того, чтобы просто быть драмой в сцене, должна быть драма в игровом процессе. После этого речь идет о том, чтобы показывать это игрокам, а не просто рассказывать, и полагаться на этот последний пункт только как на запасной вариант. При обсуждении элемента «показать» Саско рассказал о том, насколько важна эмпатия в дизайне квестов, сославшись на The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

Он объяснил, что его цель — заставить игроков перестать думать о логике событий и начать чувствовать, потому что это устанавливает связь между игроком и квестом. Это делает их более погруженными в такие игры, как Cyberpunk 2077 и The Witcher 3, когда они действительно чувствуют себя их частью или могут соотнести себя с основными сюжетными поворотами, несмотря на то, что обе игры далеки от реальности.

Я всегда говорю своим дизайнерам, чтобы они старались сделать игрока эмпатичным, потому что есть так много разных вещей, которые могут тронуть игроков.

Он привел два примера того, как эмпатия может тронуть игроков: первый — когда Сойка умирает в поезде в Phantom Liberty и когда Кровавый барон несет Игошу в The Witcher 3. Это сильные сцены, которые могут вызвать эмоции у игрока, и годы спустя Саско все еще вспоминает письмо, которое он получил относительно истории Кровавого барона.

Короче говоря, мужчина обратился к CDPR, чтобы выразить, как глубоко сюжетная линия Кровавого барона повлияла на него в эмоциональном плане после того, как он потерял и жену, и ребенка во время родов. В письме объяснялось, насколько сложным был этот квест и как «он чувствовал себя Кровавым Бароном. Он действительно хотел, чтобы это сработало».

Для Саско важно, чтобы квесты создавались с учетом этой эмпатии. The Witcher 3 — об отцовстве, но Геральт не отец. Это не значит, что игра не может создать подлинный опыт благодаря своей эмпатии. Понимание того, как некоторые люди могут отреагировать на квест в видеоигре, является важным шагом в разработке этого вопроса:

Хотя это фэнтези, в ней есть элемент подлинности и реализма, который тронет людей, потому что вы не знаете, через что они прошли. Вы должны подходить к квестам с глубокой заботой и вниманием.

Использование эмпатии при разработке квестов, использование эмпатии игрока и подход к каждому квесту с глубокой заботой и вниманием могут показаться небольшими шагами в более масштабном процессе, но именно мелочи и детали отличают хорошую игру от отличной. Эмпатия является важным элементом этого, и Саско резюмирует это просто:

Попытка вызвать у вас сочувствие и показать то, что может вас тронуть – для меня это своего рода секретный соус для создания действительно хороших квестов.
9 июл. 2024 г.
Теги:

комментариев нет

Оставьте ответ